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闲话网游魅力--谈经营社区

作者:佚名      网站需求分析编辑:admin      更新时间:2022-07-23

网游魅力总结:
    新入者教学,并通过一些手段使其轻松获得成就感;
    给予独特的荣誉,给元老级别用户不一样的感受;
    保证社区公平;
   这三条规则共同促进了网游社会的形成,而社会化的过程使游戏像滚雪球一般越来越吸引人。社会化使其转移成本增高。这些网游的特点同样适用于网络社区及一切靠社会化成就魅力的服务。

 以社区为例,初生的社区无法结成网络,因此如何度过初级阶段聚集一部分人气,形成种子用户什么的是关键,重中之重,形成了,以后就容易像火箭一般一飞冲天,进入第二阶段。网站凭什么吸引第一批用户呢?

 很直接的满足一项需求,功能性的网站:这样的网站很1.0,不过却能吸引流量。譬如一些地图服务,功能很直接,不过却也直接的吸引来流量。可惜的是这样的举措不能帮助网站形成用户网络;

 快速的成就感:2.0的网站讲究的是UP,是用户贡献,促进用户贡献是老生常谈,不过还是要说说,因为它很重要。如同第一条规则所说,我们需要给以新用户一些优待。

A专门的教学环节,网游里面会将认识第一个朋友、得到第一件装备作为新玩家的初始任务,一边熟悉游戏,一边得到经验值奖励。web2.0网站,或者说社区网站,都有这样的弊病,他的功用性并不直接,很委婉,感觉你想做什么都可以,换句话说,你什么都不做也无所谓,因此指导新用户在社区能做些什么很重要,甚至也可以学网游,通过经验来促进用户在社区中发第一篇文章、结交第一个朋友。这些都是他为社区做的贡献;
B简单的成就感获得,初期要求能有立竿见影的成就感获得,譬如在网游中,30级前,升级速度像火箭……譬如在起点中文网,专门有提供新书新人的榜单。因此对于社区中的新人,也应该提供一些方式让他们迅速获得成就感。留住的用户将成为社区发展的关键。
    成就感升级:对于老用户,荣誉和成就感并重。一般论坛都会选年度优秀斑竹,社区同样,不过奖项更多,更丰富,这是对他们贡献的肯定。另外网游在高级别时,采取了两类关键的促进方法:一是稀有装备;二是群体竞争。

稀有装备上,社区能够提供的除了qq那样随着等级的提高,享受更多的功能外;还确实可以满足一下社区用户的收藏品,特定的做出些东西提供收藏需要。收藏到一定程度可以给予一些奖励;
群体竞争,在社区中发展小组织,促进同类竞争,譬如一些类似的板块,谁做的更好自然就拥有更好的位置。社团因为用户而拥有更多的权限,团体一荣俱荣……
    保证公平:网游没有公平,就会逐步丧失玩家,社区体现好像不是那么明显,因为无从比较。不过我还是认为它是很重要的一环,至少你要让每一个用户都感觉到“他很重要”。

 其实社区完全可以像网游一般运作,可以升级,通过升级获得诚信度,到达一定程度拥有一定的交易权限……论坛都有专门泡的玩家,升级版的社区以其多元化的风格,更能够吸引人。当初没有图片的网游都让人“趋之若鹜”,社区至少可以做得比那个好。再举个小例子,又是起点中文网,他的用户虽然没怎么形成人与人的关系,仅仅停留在1.0,不过用户有职业,可以升级,不同职业升级得到不同的功能,用户有宠物,宠物可以PK……这是一个很有想象力的社区,虽然停留在1.0上。当初我周围的一些同学每天都会去格斗一番来增长经验,不过可惜的是,还过于单调,理想中的“网游”社区应该拥有更强的吸引力。