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论造兵盖房子策略类网页游戏可持续发展

作者:佚名      网站需求分析编辑:admin      更新时间:2022-07-23

所谓“造兵盖房子”即是策略类网页游戏很形象的概括。到目前为止,策略类网页游戏还在整个行业内占据主导地位。先分享一张网页游戏类型分布图:

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除了策略类游戏以外,RPG游戏开始显现上升的势头,经营,休闲和养成类平分秋色。去年,应该算是网页游戏产品发布最频繁的一年。当热血三国,武林三国大火之后,大部分厂商开始换皮,短时间的开发来哄抢这块大蛋糕。而到了今年,产品的发布明显放慢了脚步,更多的厂商意识到,需要有更为创新和精致的产品才能保证竞争力。这是和开发周期的长短成正比的,但并不表示网页游戏歇菜了。

我们再来看一张图,2009年上半年网络游戏类型分布图:

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网络游戏市场RPG游戏占了绝对地位。从我目前的观察,网页游戏用户群体和网络游戏用户群体实质上都是同一类人,更进一步说,从一开始就是同一类人。虽然目前即时战斗类网页游戏产品发布势头强劲,表象显示未来网页游戏和网络游戏之间免不了争一争。但,大家不要真的以为网页游戏的用户多为忙里偷闲游戏时间较少的上班族,不要以为鼠标点击几下即可挂机一天,不要以为造兵盖房子是无需过多关注的。如果你是一位策略类网页游戏玩家,你或许能更深刻体会到我所说的,而真正能把这类网页游戏玩转的甚至在付费的用户,显然还是那波网络游戏的用户,即使网页游戏最为水深火热的那段日子,连普通网民都蠢蠢欲动或被那些色诱广告拉去冲动消费一把的时候,最终还是过眼云烟。

记得之前分享过一张“用户上网场所”分布图,办公室和家庭占了94%,当然这里所指的“办公室”是宽泛的定义,具体是需要考量的。即使网页游戏的确满足了不同的玩家需求,但所谓的“很多玩家往往白天上班玩网页游戏,晚上下班玩网游,毫不冲突”这里的“毫不冲突”对于厂商来讲,就是冲突的。

对于造兵盖房子的盛行,不得不在这里简单提及一下联合运营,还有一点触发我想说下联合运营的是因为早些时候在围脖看到方兴东老师的一条文字,他说:“博客网一直在考虑如何将用户和流量与盈利挂钩,网页游戏是目前我们比较看好的方向,近期我们将涉足网页游戏联合运营,以期将用户流量转化为收入”。

网页游戏联合运营的事出,跟方老师讲的基本吻合,你出产品,我出用户和流量,然后分而食之。于是最初,造兵盖房子的游戏遍布了各大互联网平台。最为浅层的讲,我认为网页游戏的联合运营完全可以劈开产品类型,单看自身平台的用户群体足以。目前国内排名靠前的平台运营有4399,91wan,game2。这3家运营商除了4399以外,其他2家最初自身是没有用户积淀。我拉迅雷进来跟4399做个比较,暂且认为迅雷和4399在流量上属于一个量级,迅雷在网页游戏联合运营初是没捞到什么大钱的,而4399是业内公认网页游戏联合运营盈利最多的,这和4399的用户群体有着密不可分的关系,4399能迅速将现有的用户资源导入到网页游戏里,形成快速盈利的优势。试想迅雷的用户,多为快速下载和电影迷,当茶余饭后坐下来看部电影,而你突然给他推荐一款网页游戏,他当然不经思考的关闭了。在4399上,用户本身就是闲暇之余娱乐小游戏,当你给他推荐一款在线网页游戏的时候,显然他是愿意去尝试的。但,越来越多有流量有用户的平台都尝到与迅雷一样的尴尬境地。反到是91wan和game2依靠自身强有力的渠道资源,在疯狂的抢占网页游戏用户,当然,他们的风险性很高。高额的市场投入,加上渠道成本、人工费用,去除分成之后所剩无几。如果月盈利400万的运营平台,起码在推广上砸300万,有一月没一月的,说不准哪一天都翘掉了。毕竟开始,大家的游戏产品大同小异。所以至此,网页游戏的联合运营已经被逐渐边缘化,未来大家更倾向于在产品资源上做足文章。我想类似上百,上千万独家代理某某网页游戏的新闻今后会更加的频繁出现。

至于回到造兵盖房子还能多久这个问题上,我最后说3点:

第一,让我们造的兵和盖的房子更漂亮一些吧。

第二,让我们造的兵和盖的房子能动起来吧。

第三,让我们造的兵和盖的房子之余来点互动吧。

我想这算是趋势,也是兵和房子们的心愿。