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一、定义:
装饰模式(Decorator):动态地给一个对象添加一些额外的职责,就增加功能来说,装饰模式比生成子类更为灵活。
二、UML类图:

三、基本代码
class PRogram
{
static void Main(string[] args)
{
ConcreteComponent c = new ConcreteComponent();
ConcreteDecoratorA d1 = new ConcreteDecoratorA();
ConcreteDecoratorB d2 = new ConcreteDecoratorB();
d1.SetComponent(c);
d2.SetComponent(d1);
d2.Operation();
Console.Read();
}
}
abstract class Component
{
public abstract void Operation();
}
class ConcreteComponent : Component
{
public override void Operation()
{
Console.WriteLine("具体对象的操作");
}
}
abstract class Decorator : Component
{
protected Component component;
public void SetComponent(Component component)
{
this.component = component;
}
public override void Operation()
{
if (component != null)
{
component.Operation();
}
}
}
class ConcreteDecoratorA : Decorator
{
private string addState;
public override void Operation()
{
base.Operation();
addState = "new state";
Console.WriteLine("具体装饰对象A的操作");
}
}
class ConcreteDecoratorB : Decorator
{
public override void Operation()
{
base.Operation();
AddBehavior();
Console.WriteLine("具体装饰对象B的操作");
}
private void AddBehavior()
{
Console.WriteLine("B 的穿衣");
}
}
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四、举例说明
在实际项目中,如果只有一个ConcreteComponent类而没有抽象的Component类,那么Decorator类可以是ConcreteComponent类的一个子类。同样道理,如果只有一个ConcreteDecorator类,那么就没有必要建立一个单独的Decorator类,可以把Decorator和ConcreteDecorator的责任合并成一个类。在下面实例中就是没有抽象的Component类。实例的基本功能是完成一个穿衣功能:领带垮裤大T恤的小菜。
类图:

代码:
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Person p = new Person("小菜");
TShirts ts = new TShirts();
BigTrouser bt = new BigTrouser();
Tie ti = new Tie();
ts.Decorate(p);
bt.Decorate(ts);
ti.Decorate(bt);
ti.Show();
Console.Read();
}
}
class Person
{
public Person()
{ }
private string name;
public Person(string name)
{
this.name = name;
}
public virtual void Show()
{
Console.WriteLine("装扮的{0}", name);
}
}
class Finery : Person
{
protected Person component;
public void Decorate(Person component)
{
this.component = component;
}
public override void Show()
{
if (component != null)
{
component.Show();
}
}
}
class TShirts : Finery
{
public override void Show()
{
//base.Show();
Console.Write("大T恤");
base.Show();
}
}
class BigTrouser : Finery
{
public override void Show()
{
//base.Show();
Console.Write("垮裤");
base.Show();
}
}
class Tie : Finery
{
public override void Show()
{
//base.Show();
Console.Write("领带");
base.Show();
}
}
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五、适用场景:
1、需要扩展一个类的功能,或给一个类添加附加指责。
2、需要动态的给一个对象添加功能,这些功能可以再动态的撤销。
3、需要增加由一些基本功能的排列组合而产生的非常大量的功能,从而使继承关系变的不现实。
4、当不能采用生成子类的方法进行扩充时。一种情况是,可能有大量独立的扩展,为支持每一种组合将产生大量的子类,使得子类数目呈爆炸性增长。另一种情况可能是因为类定义被隐藏,或类定义不能用于生成子类。
六、优缺点:
优点:
1、Decorator模式与继承关系的目的都是要扩展对象的功能,但是Decorator可以提供比继承更多的灵活性。
2、通过使用不同的具体装饰类以及这些装饰类的排列组合,设计师可以创造出很多不同行为的组合。
缺点:
1、Decorator模式比继承更加灵活机动的特性,也同时意味着更加多的复杂性。
2、Decorator模式会导致设计中出现许多小类,如果过度使用,会使程序变得很复杂。
3、Decorator模式是针对抽象组件(Component)类型编程。但是,如果你要针对具体组件编程时,就应该重新思考你的应用架构,以及装饰者是否合适。当然也可以改变Component接口,增加新的公开的行为,实现“半透明”的装饰者模式。在实际项目中要做出最佳选择。
补充:
为了更好的理解装饰者模式,此处添加一个在网上看到一个感觉非常不错的实例:
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Phone phone = new ApplePhone();
Sticker sticker = new Sticker();
accessories accessories = new Accessories();
sticker.SetPhone(phone);
accessories.SetPhone(sticker);
accessories.Print();
Console.Read();
}
}
public abstract class Phone
{
public abstract void Print();
}
public class ApplePhone:Phone
{
public override void Print()
{
Console.WriteLine("开始执行具体的对象-苹果手机");
}
}
public abstract class Decorator : Phone
{
private Phone phone;
public void SetPhone(Phone phone)
{
this.phone = phone;
}
public override void Print()
{
if (phone != null)
{
phone.Print();
}
}
}
public class Sticker : Decorator
{
public override void Print()
{
base.Print();
AddSticker();
}
public void AddSticker()
{
Console.WriteLine("苹果手机贴膜");
}
}
public class Accessories : Decorator
{
public override void Print()
{
base.Print();
AddAccessories();
}
public void AddAccessories()
{
Console.WriteLine("苹果手机挂件");
}
}
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